Science-Fiction

Matt Ruff „88 Namen“

Ein Roman über das Online-Gaming und Identitäten, der leider zu viele Gelegenheiten vergibt.

Matt Ruffs Roman mit dem etwas rätselhaften Titel „88 Namen“ zielt von Seiten des Verlags auf eine ganz besondere Leserschaft. Der Klappentext verspricht: >Publishers Weekly< „Teils Detektivgeschichte, teils Science-Fiction-Thriller und mit seinen vielen Anspielungen Pures Geek-Gold“. Da auch noch die Schlagworte „Massively Multiplayer Online Role-Playing Games“ fallen, war es um mich geschehen. An diesem Roman des bekannten Fantasyautors konnte ich nicht vorbeigehen. Mit großer Vorfreude und einem erheblichen Sympathievorschuss begab ich mich an die Lektüre.

Der US-amerikanische Autor Matt Ruff, geboren 1965 in Queens, NY, ist Freunden der Fantasy Literatur vor allem durch seinen gelungenen Debüt-Roman „Fool on the Hill“ ein fester Begriff. Auch weitere erfolgreiche Romane wie das verstörende „Bad Monkeys“ und das gewichtige, sozialkritisch phantastische „Lovecraft Country“ stammen aus seiner Feder.

Mit seinem Science-Fiction Thriller „88 Namen“ wendet sich Matt Ruff nunmehr dem Online-Gaming zu. Angesiedelt in einer recht nahen Zukunft, ist der junge Gamer John Chu Inhaber eines kleinen, in der virtuellen Realität tätigen Unternehmens. Er bietet eine, für Laien wohl etwas befremdliche, für Gamer jedoch absolut faszinierende Dienstleistung an. Sein Team führt, als sogenannte „Sherpas“, zahlungskräftige Kundinnen und Kunden, durch die virtuellen Welten großer Multiplayer-Online-Computerspiele. Diese professionellen Sherpa-Teams, bestehen meist aus drei Spielcharacteren: Einem Schaden auf sich ziehenden „Tank“ Player, einem hohen Schaden austeilenden „DPS“ (damage per second) Player, sowie einem „Heiler“/einer „Heilerin“. Als „Sherpas“ nehmen sie die mehr oder minder gamingerfahrenen Kunden in ihre Mitte und geleiten sie professionell durch die virtuellen Spielwelten.

Eines Tages stößt John Chu bei der Aquisition im Netz auf einen geheimnisvollen neuen Kunden, der sich „Mr. Jones“ nennt und offensichtlich über ganz außerordentliche technische und finanzielle Ressourcen verfügt. Von Mr. Jones´ großem Sicherheitsbedürfnis und auffälligen Verhalten überrascht kommt John Chu der Verdacht, dass es sich bei diesem mysteriösen virtuellen Gegenüber um den nordkoreanischen Diktator Kim Jong-un handeln könnte. Als dann auch noch konkurrierende Geheimdienste auf den Plan treten, ist es bereits zu spät. Bei seinen Versuchen, die Angelegenheit aufzuklären, verstrickt sich John Chu in einem Netz aus Verdacht und Intrigen, das schnell beginnt auch in seinem Real Life eine Bedrohung darzustellen. Die ganze Sache wird zunehmend undurchsichtiger und gefährlicher und mündet schließlich in ein actionreiches, bleihaltiges Finale.

Nimmt man das Thema Online-Gaming beiseite, verbleibt als Grundgerüst des Romans der Plot eines Spionage Thrillers. Dieser ist auch durchaus interessant angelegt. Die Idee, in der virtuellen Gamingwelt auf einen echten Diktator als anonymen virtuellen Spielpartner treffen zu können, ist unverbraucht und hat großen Charme. Es macht Spaß zu verfolgen, welche Gefahren und Konsequenzen sich aus dieser mysteriösen Zusammenkunft für die Beteiligten ergeben und wie sie auf einen solchen unerhörten Verdacht reagieren.

Leider trägt die Idee für sich allein keinen ganzen Roman. Der Rest des Thriller-Plots besteht lediglich aus konventioneller Kost: Verschiedene undurchsichtige Personen treten an den Protagonisten heran, setzten ihn unter Druck und versuchen ihn zu manipulieren. Natürlich schalten sich auch Geheimdienste ein. John Chu weiß schließlich nicht mehr, wem er trauen kann und am Ende gerät auch sein Leben in Gefahr. Alles konventioneller Thriller Standard von der Stange. Matt Ruff erkennt zur Hälfte des Romans offenbar selbst, dass der Plot weitgehend ausgereizt ist. Die Thriller-Handlung wird nicht mehr weiter aufgespannt sondern von da an überhastet auf ein konventionelles Finale hingeführt.

Auch an den Stellen, an denen sich der Roman mit der Thematik des Online-Gamings beschäftigt, bleibt er seltsam uninspiriert und trotz einiger interessanter Gedanken meist an der Oberfläche. Den Schwerpunkt der Handlung im Bereich Online Gaming bildet das fiktive MMORPG („Massively Multiplayer Online Role-Playing Game“) mit dem ebenfalls fiktiven Namen „Call to Wizardry“, in dem eine riesige Zahl von Spielern in einer Online Spielwelt gleichzeitig agieren können. Das Spiel weist eine gewisse Ähnlichkeit zu „World of Warcraft“ und auch einigen Ego Shootern auf. Nähere Informationen zur Spielwelt und dem Spielprinzip liefert Matt Ruff zu meinem großen Bedauern aber leider nicht. Hier hätte ich bei dem Entwurf eines MMORPG der Zukunft mehr Details und Kreativität erwartet.

Da der Roman etwas in der Zukunft spielt, unterscheidet sich die Spielweise auch ganz erheblich, vom derzeit vorherrschenden Gaming-Alltag. Statt am Bildschirm, wird bei Matt Ruff mittels eines VR Equipments in einer virtuellen Realität gespielt, wodurch die Spieler Umgebung und Gegenüber viel unmittelbarer wahrnehmen können. Neben einigen leider nur ganz kurz geschilderten Ausflügen in die „Call to Wizardry“ Spielwelt, finden die meisten Ereignisse des Romans im virtuellen Raum außerhalb des Spiels, in der sogenannten Spiellobby statt. Hier treffen die Protagonisten regelmäßig aufeinander und tauschen sich aus und hier treffen sie auch auf die Kunden oder zwielichtige Gestalten aus den Weiten des Internets. Wohl aufgrund dieser Verlagerung der wesentlichen Handlung und Interaktion in den virtuellen Bereich gelingt es Matt Ruff nicht, seine Charaktere überzeugend auszuarbeiten und mit Leben zu füllen. Sie bleiben allesamt seltsam eindimensional und blass.

Dabei zeigt sich Matt Ruff bei aktuellen Fragestellungen im Ansatz durchaus engagiert. Er kritisiert die Rolle der sozialen Medien als „Opium des Volkes“ oder macht sich Gedanken über mögliche Formen und Utensilien des Cybersex. Zudem thematisiert er die Problematik ethnischer Stereotypen bei vorgegebenen Charakterklassen und Nichtspieler Charakteren in Computerspielen. Diese Thematik ist im Bereich des Rollenspiels, sowohl im online als auch im PnP Format, ein sehr aktuelles und kontrovers diskutiertes Thema von großer Bedeutung. Gerade in einem aktuellen Roman über das Online Gaming, der ganz wesentlich den Umgang mit Identitäten zum Gegenstand hat, hätte daraus viel mehr als lediglich eine interessante Randnotiz gemacht werden müssen. Hier wurde eine große Gelegenheit vergeben.

Dies ist unverständlich, da der Roman im Umgang mit den Fragen von persönlicher Identität seine besonderen Stärken hat. Im virtuellen Raum sind die Identitäten nicht festgelegt. Die Avatare der Nutzer, die in den Spielen und den Lobbys aufeinander treffen, sind in Gestalt, Aussehen und Geschlecht vollkommen frei wählbar und bleiben immer geheimnisvoll. Selbst die Wahl, welches Mimik die Spielerinnen und Spieler offenlegen wollen ist frei. Das Spektrum reicht hier von Spiegelung der tatsächlichen Mimik bis zur Simulation der Mimik einer völlig anderen Person. So verschwimmen im virtuellen Raum die Grenzen zwischen den Geschlechtern und klassische Rollenkonstellationen verlieren an Bedeutung. Allein John Chu verfügt über 88 Avatare verschiedenster Identitäten, die er frei wählen kann. Dies alles ist sehr interessant und wird auch gut umgesetzt.

Entgegen der Auffassung vieler Rezensenten und der Werbung im Klappentext „Pures Geek-Gold“ zu sein, bietet der Roman tatsächlich aber keinen erkennbaren Anreiz für Nerds und Gamer zur Lektüre. Leicht in die Zukunft versetzt und sehr auf eine fiktive virtuelle Realität fokussiert, ist der aktuelle Gaming Alltag des Jahres 2021 in der Handlung kaum wiederzuerkennen. Mangels Wiedererkennungswert bleibt die Handlung für Gamer weitgehend fremd und beliebig. Da auch nähere Informationen oder kreative Gedanken zu zukünftigen MMORPG Welten oder Spielmechaniken fehlen ist auch kein Mehrwert für Gamer zu erkennen.

Aber auch für normale Leserinnen und Leser bietet der Roman abseits des konventionellen Thriller Plots sehr wenig. Die im Anhang befindlichen, bzw. einigen Kapiteln vorangestellten Auszüge aus einem fiktiven Lexikon zum Thema Online Gaming, sind für Laien völlig unzureichend keinesfalls geeignet, sich in die Gaming Thematik einzufinden. Leserinnen und Leser, die bisher keinerlei Kontakt zu dem Thema hatten, dürften große Schwierigkeiten haben, der Handlung zu folgen oder überhaupt einen Zugang zum Roman zu bekommen. Hier wäre es besser gewesen durch eine zugänglicher Romanhandlung Orientierung zu bieten.

Der Roman ist einfach zu knapp und oberflächlich geraten. Das interessante „Diktator“ Thema vermag keinen ganzen Roman zu tragen und wäre vielleicht besser in einer Erzählung aufgehoben. Die Ausführungen zur Welt des Online Gaming inklusive der kontroversen, teils essayistischen Auseinandersetzungen mit den Aspekten virtueller Realität und des Rollenspiels, werden nicht zu Ende geführt und nicht in die Romanhandlung integriert.

Insgesamt wurden hier zu viele Gelegenheiten vergeben.

Matt Ruff, 88 Namen

Taschenbuch, 331 S.

Fischer Verlag

ISBN 978-3-596-70093-6

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